Por qué los juegos son cada vez mejores si las consolas son más viejas

PlayStation 4 y Xbox One tienen cinco años en el mercado, y ya hay rumores de una próxima generación en el horizonte. La tecnología ha avanzado mucho desde 2013, pero aun así los juegos se ven hoy mejor que nunca, en consolas “viejas”. Hablé con el director técnico de animación de Assassin’s Creed Odysseypara saber por qué es así.

Si comparamos los juegos que salieron a la venta en noviembre de 2013, cuando apenas habían nacido la PlayStation 4 y la Xbox One, con los que están saliendo a finales de 2018, la diferencia es abismal. Forza 5, Dead Rising 3, Knack y Killzone: Shadow Zone, por ejemplo, lucen bastante inferiores en su apartado gráfico y, en cierto modo, en posibilidades, al compararlos con Red Dead Redemption 2God of War y Assassin’s Creed Odyssey. Han pasado cinco años y, como si fuera el vino, los juegos ahora son mejores que nunca, incluso en las mismas plataformas. Pero las gracias no debemos dárselas a Sony ni a Microsoft.

Todo tiene que ver con lo bien que conozcan los desarrolladores la plataforma en la que trabajan, según me explicó Pablo Toscano, director técnico de animación de Assassin’s Creed Odyssey en Ubisoft Quebec, cuando conversé con él en la última edición de la Argentina Game Show, mientras exactamente fuera de la sala en la que conversábamos, 100 personas, entre niños, adolescentes y adultos, competían por ver quién era el mejor construyendo cosas y disparando a sus rivales en cierto juego.

La conversación comenzó cuando hablábamos acerca de la evolución de la saga Assassin’s Creed y cómo, en Odyssey, se había convertido en un RPG y ya no parece ese Assassin’s Creed que muchos recordamos de hace una década. Entonces le pregunté, ¿cómo es posible que desde el primer Assassin’s Creed para esta generación de consolas (Black Flag) ha cambiado tanto su apartado gráfico y sus posibilidades en apenas cinco años y cuando se trata de la misma plataforma? Una que, si somos radicales, podríamos decir que ya tiene hardware antiguo. De hecho, la diferencia incluso es muy notable si comparamos Odyssey con Assassin’s Creed Origins, y apenas ha pasado un año de este último.

Su respuesta me sirvió para entender mejor cómo se hacen juegos hoy en día.

La razón, explica, tiene que ver con lo bien que conocen los desarrolladores a una consola. En todas las generaciones de consolas si comparas el primer juego que apareció para esa plataforma y el último, como por ejemplo en PlayStation 2 o PlayStation 3, notarás que hay una diferencia muy grande, y se debe sobre todo al conocimiento que obtenemos los desarrolladores mientras más utilizamos una máquina.

“Con el paso del tiempo y mucho uso podemos saber qué más podemos obtener de ella o qué más podemos exigirle a los recursos que tienen estas consolas. Tras usarla por mucho tiempo aprendemos a usar sus recursos de forma más óptima, es decir, mucho mejor que cuando apenas la conocíamos cuando recién llegó al mercado. La máquina con el tiempo consigue tener mucha más unión con un equipo de desarrolladores, la entienden mucho mejor. Y a su vez, el software, o el código de base de las consolas, va mejorando tanto del lado del fabricante de la plataforma como del lado del desarrollador, lo que resulta en una mejor rendimiento de la máquina y el juego.

Solo con el paso del tiempo y la experiencia es posible darte cuenta, como desarrollador, de nuevos recursos o nuevas formas de usarlos correctamente y en ese momento dices: ‘vamos a aprovecharlos’”.

Optimización, experiencia, ensayo y error, e incluso limpieza o mejora del código fuente de la consola junto al código del motor del juego. Es un poco triste pensar que no hay mejor momento para una consola que justo cuando va a ser relegada, actualizada con una nueva que ofrece más cosas que ni siquiera pensamos que queríamos. Pero es el ciclo de vida de las plataformas de videojuego, y si hablamos de Assassin’s Creed, la diferencia también es obvia cuando comparamos al primer juego de la saga en PlayStation 3 con el último de la franquicia que llegó a esa generación, Assassin’s Creed Rogue.

El primer Assassin’s Creed, que llegó en noviembre de 2007.
Assassin’s Creed Rogue, último de la saga para PS3 y Xbox 360, que llegó en 2014.

Pablo también dice que esto es normal, y la idea de todo desarrollador o equipo es mejorar constantemente. “Lo magnífico del código y la programación es que siempre hay espacio para mejorar”. Además, el mérito en parte es mutuo, porque mientras los estudios de desarrollo aprenden a exprimir las consolas, los fabricantes trabajan junto a ellos. “Los desarrolladores también trabajamos con los responsables de estas máquinas para encontrar nuevas formas de usar sus recursos y que den el máximo”.

Para el director técnico de animación, uno de los puntos de inflexión en los que los desarrolladores comienzan a pensar “creo que es tiempo de otra generación de consolas” es en el momento en el que comienzan a tener dificultades de hacer lo que quieren hacer. Cuando le pregunté si creía que ese momento estaba llegando, Toscano sonrío mientras decía “no, no”, dejándome claro que todavía queda mucho por exprimir de la generación actual. “Lo que te puedo decir ahora mismo es que hay muchísimo jugo para sacarle a estas máquinas”, dijo, tras mencionar que se sentía muy orgulloso de lo que habían logrado en Odyssey. “¡Solo mira el agua!”, me sugirió, y recordé que ciertamente el agua en ese juego luce ridículamente bien.

Durante la entrevista también destacó dos de las cosas que, como desarrollador, asegura son de las más impresionantes en su nuevo juego: las llamadas “batallas épicas” y un sistema de diálogo que han creado para generar más líneas de diálogo mediante otras ya existentes. La primera consiste en batallas de 300 personajes en tiempo real que actúan mediante inteligencia artificial (algo que suena mucho más impresionante a nivel técnico de lo que podrías imaginar), y el segundo es un método que les permitió incluir más de 30 horas de diálogo en el juego sin tener que usar un segundo BluRay o que el almacenamiento físico los limite. Menciono estos dos logros porque es algo que hace algunos años, al comenzar esta generación de consolas, podría haber sonado como imposible o como algo que veríamos en la próxima generación, pero es la prueba de lo mucho que se puede aprovechar una plataforma cuando se conoce y se aprende a optimizar.

Aprendí mucho del desarrollo de videojuegos en mi charla con Pablo, y en especial, aprendí mucho de cómo es desarrollar hoy en día. Hace dos décadas los equipos eran mucho más pequeños que en la actualidad, y tenías a personas que ejercían varios roles en un mismo proyecto. Hoy en día el desarrollo está más especializado que nunca. El director técnico me comenta que unas 800 personas trabajaron en el desarrollo de Odyssey, y que incluso tenían personas encargadas de diseñar sistemas de diálogos. Estoy seguro que también había una persona encargada específicamente de animar los pelos de la barba de Kratos en God of War, o la forma en la que los caballos sacuden la cola cuando defecan en Red Dead Redemption 2.

El nivel de detalle en los juegos “Triple A” de 2018 exige que haya estas labores especializadas, al igual que la cantidad de dinero que está moviendo esta industria hoy en día, incluso alcanzando en tamaño a la del cine.

Red Dead Redemption 2.
God of War.
Assassin’s Creed Odyssey.

Personalmente, tras ver los logros en gráficos, narrativa, enormes mundos abiertos y posibilidades en los videojuegos de los últimos años, en especial de 2018, me cuesta imaginar qué será lo próximo, cómo podrán hacer a los videojuegos aún mejores. Pablo me dice que es una pregunta difícil, pero que está claro en que todo puede mejorar y que, para él y su equipo, no hay nada más satisfactorio que ver a un personaje en el motor del juego y que parezca que está vivo realmente. “No solo en las cinemáticas, las cinemáticas son como escenas de cine que son mas fáciles de animar porque tienen un principio y un fin. En cambio, animar a un personaje para que interactúe con el escudo del rival y se lo pueda quitar desde cualquier punto en los 360 grados a su alrededor, y que a su vez siempre luzca como una persona viva, es algo muy satisfactorio”.

Quizás eso sea parte del futuro de los videojuegos, que los personajes parezcan vivos en todo momento, que hayan posibilidades casi ilimitadas de diálogos y consecuencias. No lo sé, solo se que 2018 ha sido un año fantástico en cuanto a juegos, y no han hecho falta nuevas consolas para lograrlo.

Con información de Gizmodo

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